La desenfrenada carrera tecnológica a la que nos tienen acostumbrados las compañías de hardware gráfico y los desarrolladores de software lúdico tiene como resultado tangible el que nos asombremos cada vez más con unos gráficos espectaculares, así como que experimentemos una casi total libertad de movimientos cuando jugamos. Pero esto no siempre fue así; en los tiempos heroicos las limitaciones de hardware eran tan grandes que los programadores se las veían y deseaban para que sus juegos tuviesen la mayor similitud posible con el mundo real. Así pues, vamos a echar la vista atrás, que un poco de historia nunca viene mal.
En el oscuro y remoto año 1979 fue programado el primer juego 3D poligonal, que también fue el primer simulador de vuelo (en esta época era fácil ser el primero en algo dentro del sector de los videojuegos). Se llamaba FS-1 y fue ideado por Bruce Artwick, un piloto aficionado y estudiante de la Universidad de Illinois, que presentó una tesis doctoral sobre la forma de simular en un ordenador el vuelo de un avión.
Cuando Artwick se graduó, fundó la empresa Sublogic para materializar sus ideas en un juego de ordenador. Hacia 1981 sacó al mercado varias versiones de FS-1 y fue tal su éxito que IBM se mostró interesada en comprar su compañía para que FS-1 pasara a formar parte del catálogo de software de su nuevo producto estrella: IBM Personal Computer. Pero no lo consiguió; un entrometido desconocido llamado Bill Gates se hizo con los derechos del juego, base e inspiración desde entonces de todos los Flight Simulator aparecidos bajo la tutela de Microsoft.
En los años 90 vuelven los intentos de explorar nuevas vías de expresión tridimensionales; ejemplos perfectos fueron los juegos de consola Elite (1991) de Braben para Nintendo Entertainment System, Starfox (1993) de Nintendo para Super NES o Silpheed (1993).
Pero el que marcó un antes y un después en cuanto a gráficos tridimensionales fue un título de PC: Wolfenstein 3D, de Id Software (1992). Este juego es considerado por muchos el primero en implementar las tres dimensiones, aunque el movimiento y la vista estaba limitada a un solo eje (derecha, izquierda, adelante y atrás; no podíamos subir ni bajar, ni siquiera mirar arriba o abajo). El sistema de juego era tan novedoso y la velocidad tan endiablada (no hay que olvidar que era un shooter en primera persona) que muchos de los que lo recuerdan reviven también aquellos primeros mareos que se producían indefectiblemente si se abusaba del tiempo de exposición.
A partir de 1992 se suceden los juegos en 3D, tanto las sagas de rol que siguen la estela de Ultima Underworld (Might & Magic, Lands of Lore, Wizardry...), los simuladores de aviones y helicópteros (con los nombres de todas las aeronaves que existen o han existido: F-15, F-16, F-119, Falcon, B-17, etc.), los de plataformas y similares en tercera persona (Tomb Raider y demás), los tímidos intentos estratégicos (Uprising) y, por supuesto, los reyes de la época, los shooter puros y duros.
En 1993 vio la luz Doom, de Id Software, el primero multijugador, que hizo que muchos de los primeros aficionados fuesen conscientes de lo que realmente puede llegar a pesar un ordenador en los traslados itinerantes a las casas de los vecinos y amigos donde se montaban las primeras partidas multijugador de la época.
De 1994 a 1996 aparecieron Heretic, de nuevo de Id Software (sin duda la compañía que marcó el ritmo de la década), Hexen (otra vez Id Software), Duke Nukem 3D (3d Realms) y Descent de Parallax Software. Este último juego fue el primero en dar total libertad de acción al jugador, gracias a que la nave espacial que manejábamos podía desplazarse en todas las direcciones.En 1996 apareció un nuevo monstruo en el horizonte, como casi siempre de Id Software; se trataba de un shoot 'em up llamado Quake, auténtica maravilla tecnológica que usaba verdaderos polígonos 3D texturizados y efectos de luz. Con el primer Quake podíamos movernos en el mundo 3D como quisiéramos: se acabó lo de ir con los pies en el suelo. También había libertad de visión y fue aquí donde el ratón se convirtió en aliado indispensable del jugador. Una época dorada invadió el sector del videojuego con Quake, Quake II (1997), los muchísimos títulos programados usando los motores de ambos y el magnífico engine utilizado por su seguidor más aventajado, Unreal (1998) de Epic Games.
Hoy en día, prácticamente todos los videojuegos utilizan motores 3D —propios o licenciados— como Unity, Unreal Engine o Godot, que permiten crear mundos ricos en detalle, físicas realistas y efectos avanzados de iluminación.
Si bien el estilo 2D sigue muy vivo, especialmente en producciones independientes y juegos móviles, ya no representa una limitación técnica sino una elección artística. La transformación hacia entornos tridimensionales es un hecho consumado: el presente del desarrollo de videojuegos está en el 3D, donde el realismo visual y la inmersión marcan el estándar de la industria.
En el glosario: Tarjeta gráfica — Videojuego — Videojuego de rol — Videojuego en primera persona — Videojuego en línea.
En videojuegos: Inventores de videojuegos (1era entrega) — Inventores de videojuegos (2da entrega) — Inventores de videojuegos (3era entrega).“Quiero que el lector sienta que las cosas son sorprendentes. No el 'qué pasa', sino la forma en que todo sucede.”
Alice Munro





