Cuando apareció Myst en 1995, a mucha gente le fue imposible cerrar su boca al empezar a adentrarse en el universo de este juego: nunca se había visto nada tan preciosista.
Myst, revolucionó el género de las aventuras gráficas; no por su sistema de juego, que era recorrer una inmensa isla buscando pistas que permitiesen resolver una historia de traiciones e intrigas, sino por su impresionante calidad gráfica. El uso de videos de alta calidad y los fondos pre-renderizados daban al paisaje un aspecto grandioso, la sensación de encontrarnos en una realidad distinta y misteriosa era total, el juego casi hipnotizaba.
Rand y Robyn Miller habían dado en el clavo. Después de tan gran éxito, emplearon cuatro años en programar una secuela, Riven, que superó el nivel técnico de su predecesora; claro que la posibilidad de coger desprevenido al espectador y sorprenderle fue mucho menor.
Luego vino la tercera parte de esta saga de aventuras gráficas en primera persona, pero esta vez los hermanos Miller no tenían nada que ver con ella. Myst y Riven siempre tuvieron algo de místico y espiritual.
Para Warren Spector lo de los juegos no supone ningún misterio; ha vivido toda su evolución desde que empezó, y desde todos los puestos de trabajo imaginables. Ha hecho de productor de títulos ilustres como Ultima Underworld, participó en el desarrollo de varios títulos de culto como Thief: The Dark Project y System Shock y, a partir de 1996, desde ION Storm, ha controlado al milímetro todo el proceso de creación de Deus Ex, para muchos uno de los mejores y más completos juegos que ha visto la luz en los últimos tiempos.
Spector ha pasado a ser el niño mimado de la gran distribuidora Eidos y tuvo vía libre para desarrollar la segunda parte de Deus Ex y la tercera de Thief, un juego en primera persona donde hacemos de ladrón y sobre el que vuelve una y otra vez a pesar de no haber tenido nunca grandes ventas.
Una de las series de videojuegos de estrategia más conocida y aceptada por el público eran las estrategias por turnos de Civilization, Civilization II, Call to Power, Call to Power 2 o Alpha Centauri.
Sid Meier fue el que en su día inició esta gesta civilizadora, que proponía al jugador seguir los pasos de la historia de la humanidad escogiendo un pueblo cualquiera, para intentar desarrollarlo desde la edad de piedra hasta la época de los viajes espaciales. Descubrimientos científicos, exploración del territorio, guerras y conquistas, desfilan por la pantalla, pero nada de tiempo real, aquí el momento para la reflexión es ilimitado gracias al uso de los turnos, que permiten al usuario plantar todos sus movimientos de ataque y defensa tranquilamente.
Pero Sid Meier es algo más que Civilización; él vio nacer a esta industria y pocos saben que su primer trabajo fue un simulador de vuelo del que apenas veíamos trazos blancos y negros en la pantalla. Todos sus trabajos son seguidos con expectación y su palabra es ley; en un momento canceló un proyecto sobre dinosaurios que ya estaba casi terminado porque, según sus palabras «no resultaba divertido jugar con él».
Al igual que Sid Meier, Peter Molyneux también empezó en esto tomándolo como un simple pasatiempo y diseñando sus juegos en solitario. Los que lograba terminar los vendía por correo él mismo a quien los quisiera comprar; como la cosa marchaba bien, el siguiente paso fue profesionalizarse.
Molyneux fundó la compañía Bullfrog y así salieron de sus manos juegos tales como Theme Park, Syndicate, Magic Carpet, Populous o Dungeon Keeper.
Con los éxitos en su haber, Bullfrog no tardó en convertirse en un poderoso estudio en el que trabajaban muchas personas y enseguida lo compró la multinacional Electronic Arts. Así, Peter tuvo que dedicar más y más tiempo a las labores administrativas y de control de la empresa. Siempre supervisaba los proyectos, pero cada vez tenía menos tiempo para programar, su auténtica pasión. Por eso, ni corto ni perezoso, les explicó a sus jefes de Electronic Arts que no quería seguir dirigiendo Bullfrog y que le diesen licencia para crear otra filial que se dedicase a crear un solo juego con total libertad de plazos de entrega y temática.
Con cuatro o cinco personas de su confianza, fundó Lionhead (adquirida luego por Microsoft Game Studios ) y se volcó en la creación del juego de estrategia de sus sueños: Black & White. En él, Molyneux profundiza en la obsesión que ha rondado por su cabeza desde sus primeros trabajos: lograr que el jugador se sienta como un Dios con poder absoluto. Y nunca nadie ha estado jamás tan cerca de conseguirlo. Con Black & White lleva hasta el límite ideas esbozadas ya en Populous o Doungeon Keeper. El jugador tiene control total sobre su mundo, puede hacer lo que quiera y como quiera y, por supuesto, puede ser malo o bueno, Dios o Diablo, Ying o Yang...Black & White.
Si todas las grandes distribuidoras tienen un niño mimado, el de Microsoft es Age of Empires (AoE), un vástago que les ha hecho ganar montones de dinero y prestigio desde que apareció el primer título en 1997.
Si el primer AoE era una delicia en cuanto a jugabilidad, su secuela, Age of Empires II: The Age of Kings, añadió unos gráficos espectaculares que, por primera vez, intentaban poner la escala de los edificios acorde con la de las unidades. El resultado fue un juego de estrategia en tiempo real donde tanto o más disfrutabas, entablando la batalla con los enemigos construyendo magníficas fortalezas o ciudades. Los responsables de estos dos clásicos de la estrategia fueron los hermanos: Rick y Tony Goodman; aunque luego no estuvieron unidos, los dos hicieron caminos diferentes y se habían embarcado en dos juegos del mismo género con el que les dio fama.
Rick Goodman había dejado los estudios Ensemble y fundado su propia compañía, Stainless Steel Studios, donde ha desarrollado Empire Earth.
Tony Goodman seguía en Ensemble Studios y colaboró en lo que era la tercera parte oficiosa de Age of Empires; se llamó Age of Mythology y era el salto a las tres dimensiones de la saga AoE, aunque el jefe de proyecto de este juego fue Bruce Shelley, un viejo colaborador de Sid Meier en Civilization. Ambos títulos estaban abocados a competir entre ellos en el mercado de la estrategia en tiempo real.
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