A mediados de los años 80 se empezaron a poner los pilares del género que resultaría el más popular y jugado hasta bien entrados los 90: las aventuras gráficas.
Roberta Williams, fundadora de Sierra, fue la encargada de dictar las reglas de este modelo de juegos a través de la saga King's Quest.
Todo eso de mezclar objetos para lograr un artefacto con propiedades nuevas, hablar con todos los personajes para ver si nos dan alguna pista, escudriñar hasta el último píxel del escenario en busca de ítems escondidos y demás características eternas de las aventuras gráficas, fueron producto de la imaginación portentosa de esta mujer.
Sierra, por esos últimos años de la década de los 80, era un hervidero de creadores y artistas curiosos que se acercaban al mundo del videojuego; también trabajó allí Jane Jensen, artífice de las aventuras de Gabriel Knight, y vieron la luz otras sagas que aprovecharon el apellido Quest para medrar comercialmente (Space Quest es un ejemplo). Pero fue Roberta la que encandiló al público con una saga que, aparte de contar con unos magníficos guiones, aprovechaba como ninguna otra los últimos avances en hardware para lograr unos resultados gráficos espectaculares para la época.
Cuando apareció King's Quest V con sus flamantes gráficos en 256 colores fue como pasar de la televisión de blanco y negro a la de color; máxime teniendo en cuenta que el primer King's Quest, que vio la luz en el año 1984, constaba de una paleta gráfica con la «alucinante» cantidad de 16 colores y había que teclear la frase open the door, con todas sus letras, para abrir una puerta.Ya en los primeros tiempos de los ordenadores Spectrum empezaron a programarse videojuegos de rol por parte de algunos pioneros y Richard Garriott estaba entre ellos. En esos heroicos tiempos, los juegos eran firmados por una sola persona y vendidos por correo.
Aparte de su Akalabeth, Garriott trabajó en 1980 en el primer juego de la serie Ultima que se denominó Ultima: The First Age of Darkness. Este título no tenía nada que ver con el rol pero, poco a poco, los títulos posteriores empezaron a tallar las reglas del género. La primera secuela llegaría en el 82 con Ultima II: The Revenge of the Enchantress, pero no se diferenciaba mucho de su antecesor. En el tercero, Ultima III: Exodus, de 1983 (fecha en la que se fundó el sello Origin), se manejaba un grupo de aventureros y se introdujo por primera vez un sistema de conjuros. Nace Britannia y el rol propiamente dicho.
Las siguientes entregas, hasta Ultima VI, profundizan en la historia de Britannia y de su rey, Lord British (conocido alter ego de Richard Garriott), se introduce más complejidad en el juego y se mejora la calidad gráfica. Todo ello desemboca en el que, a juicio de muchos, es la obra cumbre de Garriott, Ultima VII: The Black Gate (1992) y sus secuelas Forge of Virtue, Serpent Isle y The Silver Seed.
En 1990 nacía la saga Wing Commander y ya nada volvió a ser lo mismo en el firmamento. Pilotar un caza espacial era lo que nos proponía Chris Roberts; todos los simuladores de naves estelares que siguieron a éste, copian los cánones clásicos que estableció aquel juego.
Wing Commander tiene, además, el honor de ser el primer juego arcade que establecía escenas cinemáticas de video entre misión y misión, lo que hizo que la inmersión del usuario en la historia fuese extrema. También introdujo un argumento no lineal: las conversaciones y acontecimientos variaban según lo que hubiésemos hecho en la misión precedente.
En el año 90, hubo una compañía que llevaría al género de las aventuras gráficas a cotas que nunca han sido sobrepasadas por títulos posteriores. Se trata de: LucasArts.
George Lucas, bien conocido por su inigualable epopeya de La Guerra de las Galaxias, siempre fue un visionario; por eso, enseguida vio la proyección de futuro de los videojuegos y, dentro de su grupo de empresas, fundó una división dedicada al software lúdico. Sin embargo, él nunca se ocupó de dirigir y supervisar los títulos que creaba su compañía, más bien fue un socio capitalista.
El verdadero cerebro de la sociedad fue Ron Gilbert, un programador que hizo sus primeros pinitos con Maniac Mansion y se doctoró con los dos primeros Monkey Island e Indiana Jones y la Última Cruzada. También trabajó allí Tim Shafer, autor de Day of the Tentacle y Grim Fandango, y el creador de Loom, Brian Moriarty.
Pero Ron Gilbert fue el responsable directo de un buen número de adicciones a este nuevo fenómeno de masas que eran los juegos de ordenador.
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