El ajedrez ha cautivado desde su nacimiento a las mentes más agudas de cada época. Turing, Einstein, Newman y otros conocidos científicos se han visto atraídos por este entretenimiento mental que parafraseando a otro gran pensador «tiene demasiado de ciencia para ser un juego y demasiado de juego para ser una ciencia».
Hacia 1769, el ingeniero húngaro barón Wolfgang von Kempelen, construyó la que puede considerarse como la primera «máquina» ajedrecista. Se trataba de un artefacto mecánico llamado «El Turco» que supuestamente jugaba al ajedrez; se componía de una especie de mesa y un maniquí humanoide que movía las piezas sobre el tablero. Este aparato causó estupor y asombro en todas las cortes centroeuropeas y allende los mares. Obviamente se trataba de un engaño. Fuertes jugadores de la época como el maestro francés Mouret, Johann Allgaier o William Schlumberger jugaban mediante un ingenioso mecanismo desde dentro de la máquina. La farsa no obstante, tardó en ser descubierta más de 70 años...
Este «autómata» venció, entre otros, al emperador José II, a la zarina Catalina II de Rusia, a Edgar Allan Poe y al mismísimo Napoleón Bonaparte (con rabieta incluida según parece). El fin de este engendro sucedió en Filadelfia en 1897 cuando alguien desde el público gritó «¡fuego!». Hilarante final digno de película cómica.
Pero regresando al terreno firme, hay que destacar que, los españoles fueron los primeros en desarrollar una máquina que jugase al ajedrez. Su inventor fue Leonardo Torres y Quevedo, hacia el año 1890. Esta máquina electromecánica daba mate al rey sólo con rey y torre. Dicha máquina puede ser vista aún, según parece, en la Universidad Politécnica de Madrid.
Nombres tan conocidos en el mundo de la programación como Kenneth L. Thompson (uno de los creadores del Unix y del lenguaje C) están indisolublemente unidos a los avances del ajedrez electrónico. Thompson fue el creador de unos CD-ROM que permiten a la máquina jugar a la perfección todas las posiciones con cinco o menos figuras en el tablero. Eugene Nalimov también estuvo trabajando en este campo obteniendo resultados muy interesantes que se fueron aplicando a programas comerciales.
Una de las ideas que más aterra al ser humano es la del hombre dominado por la máquina. Un mundo donde las máquinas tomen nuestro papel de cima de la evolución y nos conviertan en simple ganado. Hace ya tiempo que este temor se viene reflejando en la Literatura y el Cine de forma sistemática. La penúltima entrega quizás sea la película The Matrix. Si algo nos aterra como especie, es la pérdida de la supremacía en quizá el único terreno en que superamos al resto de las especies conocidas... nuestro intelecto... El impacto que los avances en el terreno informático fueron y siguen teniendo en el mundo del ajedrez, es evidente incluso para el que no conoce nada de este juego-deporte-arte-ciencia. ¿Acaso hay alguien que no se enteró de la derrota del campeón del mundo Garry Kaspárov a manos de la supercomputadora Deep Blue? Los tropiezos de los grandes maestros de ajedrez comenzaron ya hace tiempo. Incluso el propio Garry tuvo que rendirse ante el programa ChessGenius 3 en el Intel Grand Prix de Londres (1994) cuando un programa que cabía en un disquete de 720 Kbytes, corriendo en un lentísimo Pentium a 90 MHz le propinó un severo correctivo en un torneo internacional de partidas semirápidas (los jugadores tenían 20 minutos para realizar todas sus jugadas). Ya en aquel torneo y con anterioridad a la derrota del campeón del mundo, varios grandes maestros participantes se negaron a jugar contra la máquina.El ajedrez electrónico posee un amplio catálogo de títulos en el mercado. A las actualizaciones de los juegos antiguos se agrega la constante comercialización de nuevos programas. Dentro de la oferta hay dos grandes categorías de juegos de ajedrez virtual: la que concibe el ajedrez como un deporte y destina sus propuestas a los usuarios profesionales, y la que lo entiende como un juego y procura títulos más sencillos y con mayor atractivo visual. Cada una de ellas goza de sus seguidores, pero también hay programas que aúnan las dos tendencias. Pero para desafiar a la PC también tiene a su alcance otros juegos de mesa virtuales, con los que se podrá intentar poner a la computadora en más de un aprieto.
El pasaje del ajedrez a la PC fue un proceso lento. En 1959 Alex Bernstein creó el primer programa de ajedrez para computadora, rudimentario pero capaz de jugar correctamente. Pronto sería superado por creaciones más avanzadas, pero incapaces de vencer a un oponente humano con entidad. La calidad de estos programas era muy pobre en los años 70 y 80, ya que erraban incluso en las jugadas más evidentes.
A mediados de los 80 el ajedrez se adaptó a la PC, ofreciendo un gran nivel de juego a los usuarios. Títulos como The King —primera entrega de la serie Chessmaster— o la saga Fritz —desde Fritz 1 a Fritz 5— comenzaron a ganar adeptos que, lógicamente, empezaron a demandar mejoras. Las firmas fabricantes se esmeraron y los programas se beneficiaron con las mayores prestaciones de los procesadores. Fritz 3, al igual que el resto de entregas de la serie, poseía buena potencia de cálculo y simplicidad gráfica. Los recursos gráficos seguían siendo muy limitados. De hecho, títulos como Fritz 5 presentaban el mismo aspecto visual que sus entregas anteriores. Esta falta de atractivo gráfico restó muchos usuarios al ajedrez virtual. La renovación del género pasaba por la incorporación masiva de las 3D y otras innovaciones gráficas. Mientras tanto, la capacidad de las computadoras llegó a niveles insospechadas.
A finales de los años 80, el lanzamiento de Battle Chess revolucionó el panorama de los títulos de ajedrez. Era un juego que presentaba múltiples novedades en cuanto a la presentación gráfica, destacando su colorida perspectiva en 3D. Además, todo cobraba vida en las partidas: los alfiles desenvainaban las espadas batiéndose en duelo, mientras el tablero se convertía en una especie de Camelot delirante. Estos componentes lúdicos acercaron la práctica del ajedrez a usuarios que hasta entonces eran remisos al juego. El histórico Battle Chess, priorizaba la facilidad de juego a la técnica. Battle Chess 4000, poseía mejor nivel de juego y aportaba una nueva presentación visual. La escasa mejora en las nuevas entregas de un título es una tónica habitual en el género.
Los títulos venideros alcanzaron al mercado tal jugabilidad y técnica que son válidos tanto para aficionados como para profesionales. El gran rendimiento de sus motores gráficos, algunas secuencias de video en 3D y opciones tan interesantes como el modo multijugador o la posibilidad de diseñar los tableros y fichas, elevaron el nivel de los juegos. Títulos como Chessmaster 5500 poseen incluso guías tutoriales para aprender el ajedrez con un profesor insólito: la PC.
Hoy por hoy, existe en el mercado de software lúdico múltiples programas sobre este juego milenario, que van desde los más rudos simuladores de combate hasta las más refinadas máquinas pensantes.
El manejo de bases de datos con partidas de ajedrez con fines competitivos es especialmente farragoso. Cada partida, además de los datos referentes a los jugadores, torneo, fecha, código de apertura, anotador, etc., contiene un número variable de jugadas (entre 0 y unas 250 aproximadamente). Además, el número de combinaciones posibles de estas jugadas es verdaderamente astronómico. Teniendo en cuenta que una base de datos con 1.000.000 de partidas no es nada del otro mundo, el problema se complica.
Imaginemos que queremos buscar en esa base una posición específica de las piezas en el tablero. Se tendría que tener en cuenta a una media de 30 jugadas por partida, dos posiciones por jugada y un millón de partidas. En total unos 60.000.000 de posiciones posibles. El concepto de campo y registro se vuelve algo confuso...
¿Cómo puede jugar una computadora al ajedrez? Hacia 1950, Claude E. Shannon, trabajando en los laboratorios Bell, propuso diversas tácticas para lograr que un programa jugara ajedrez de manera eficiente. Estas estrategias se conocieron como Estrategia A y Estrategia B. La Estrategia A de Shannon, también llamada «fuerza bruta», consiste en que el programa, ante una posición dada, calcula todas las jugadas y respuestas posibles, evalúa cada posición y elige la que considere más ventajosa. El límite estaría fijado en el tiempo disponible para cada jugada. Los problemas de este método son el rapidísimo aumento de las ramificaciones de variantes (para calcular cuatro movimientos completos se necesitan evaluar de media algo más de 2.000.000 de posiciones, mientras que si subimos a seis, el número se dispara a más de 3.000.000.000) además del problema de la evaluación de la posición, ya que en determinadas posiciones el profundizar una jugada más o no, puede ser decisivo (por ejemplo cuando hay una secuencia de cambios de piezas).
La Estrategia B se resumen en: dados los inconvenientes mencionados, Shannon concibió esta nueva estrategia, que no consiste en explorar todos los movimientos posibles, sino buscar concretamente las posiciones del tipo llamado «estático», es decir, cuando ninguno de los movimientos posibles implica la toma de material. La profundidad de análisis no está predefinida, sino que se basa en la evaluación de la posición anterior. Esto implica considerar solo ciertas posibilidades, centrándose en los movimientos más prometedores a través de una búsqueda selectiva. Sin embargo, la limitación de esta estrategia radica en que al descartar constantemente ciertas jugadas, existe la posibilidad de pasar por alto algo crucial.
En el glosario: Inteligencia artificial — Internet — Sistema experto — Videojuego.
En biografías: Alan Turing — Kenneth L. Thompson.
En historias: El enfrentamiento del siglo XX: Kaspárov vs Deep Blue.“Quiero que el lector sienta que las cosas son sorprendentes. No el 'qué pasa', sino la forma en que todo sucede.”
Alice Munro




