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Videojuegos violentos: ¿realmente afectan el comportamiento en niños y adolescentes?

El software de entretenimiento hace tiempo que ya forma parte de la vida de los niños y adolescentes. Eso, a pesar de que frecuentemente se le haya acusado de múltiples consecuencias negativas relacionadas, generalmente, con la violencia. Pero ¿qué hay de verdad en ello?
Hablamos de una polémica casi tan antigua como el fenómeno del videojuego. ¿Son los videojuegos violentos? ¿generan violencia? ¿son perjudiciales para los jóvenes?
Los medios de comunicación de masas han ido contribuyendo a generar una «leyenda negra» del videojuego atribuyendo a éstos buena parte de la culpa de sucesos como las matanzas de estudiantes a manos de sus propios compañeros (casos con cierta frecuencia en los EE. UU. pero que no están exentos en otros países). Estos medios, en general totalmente desconocedores de qué son realmente los videojuegos, han ido utilizando sus eficaces canales de comunicación para expresar opiniones que provienen de experiencias personales y observaciones anecdóticas. La polémica acerca de los juegos electrónicos «vende», de modo que a la mínima hacen énfasis en problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica.

Por eso, se hace necesario romper una lanza a favor de un medio que ya se ha convertido en una parte más de la vida de los jóvenes. Se trata de la necesidad de acercarse al fenómeno del videojuego tratando de desembarazarse de prejuicios y de conocer qué son, cuáles son sus aspectos negativos (que los tiene, por supuesto) y cuáles los positivos. Saber que, aunque existe la idea de que los videojuegos son propios de la infancia y los primeros años de la adolescencia, existen muchos jugadores que han sobrepasado con creces esa edad; saber que, aunque existe mucha violencia en los juegos, hay para todos los gustos; en definitiva, conocerlos para poder hacer buen uso de ellos.
Ahora porque se dice que un videojuego es violento, pero en una película o serie esto pasa desapercibido. ¿Por qué se ataca con estas cuestiones a los videojuegos y no a la industria del cine? Será porque en el videojuego uno tiene el control de su personaje y aprieta el botón para disparar, acuchillar o dar puñetazos.

Una historia de despropósitos

En 1993, los juegos electrónicos se convirtieron en tema de debate cuando surgió una impactante noticia: se sugería que su uso podía provocar epilepsia. Se atribuyó a los destellos de la pantalla la responsabilidad de desencadenar crisis convulsivas en los jugadores, lo que podría derivar en epilepsia. La reacción fue una rápida "demonización" de los videojuegos, y algunos medios de comunicación, que cubrieron la noticia de manera sensacionalista, llegaron a plantear la posibilidad de prohibirlos.
Esos mismos medios prestaron poca atención a aclarar que el verdadero desencadenante de las crisis epilépticas era la estimulación luminosa intermitente que podía ocurrir durante el juego; sin embargo, esto solo afectaba a personas con una respuesta particular a este tipo de estímulo, conocida como fotosensibilidad. Es decir, se trataba de la manifestación de un trastorno ya existente en el sujeto y no consecuencia del uso del videojuego. Esto es sólo un ejemplo, pero resulta muy clarificador para hacer ver dos cosas: una, la poca seriedad de la prensa generalista con este tema; dos, y más importante, que no parece serio culpar a un videojuego del hecho de que alguien llegue a cometer un acto criminal (como un asesinato por citar el ejemplo más crudo), sin pensar en que deben existir, previamente, graves problemas psicológicos en esa persona.

¿A qué juegan los jóvenes?

No cabe duda de que los videojuegos son muy populares entre los chavales. Diferentes estudios (algunos de carácter eminentemente científico) coinciden en que los juegos electrónicos, como un medio más dentro de lo que son los nuevos equipamientos tecnológicos, forman parte indisoluble de la vida de los niños. Estos asumen los nuevos medios sin complejos o traumas, los utilizan con asiduidad y no están dispuestos a renunciar a ello, y eso es algo que debe ser significativo por sí solo. Ante este estado de cosas, ya sea desde la PC, las videoconsolas o los smartphones (en donde su uso se expandió aún más), no queda sino aceptar que el entretenimiento interactivo está ahí y tan solo queda aprender a utilizarlo.

Hubo encuestas e investigaciones sociológicas, que por ejemplo dieron a conocer que los videojuegos constituyen una forma generalizada de entretenimiento. La mayoría de la población los acepta como una forma de entretenimiento más y no se constata que se vean como algo maligno o perjudicial. De hecho, se considera que este tema se suele exagerar. Eso sí, la mayoría son partidarios de su uso en el entorno familiar.
De todas maneras, este sector sigue viviendo en la sospecha, mientras los medios de comunicación masiva siguen dispuestos a «satanizar» los videojuegos en cuanto se produzca otro hecho luctuoso cuya causa se busque en los circuitos de las computadoras, videoconsolas o smartphones.

Detractores y partidarios

Los opositores a los videojuegos hablan de múltiples problemas derivados del uso de los mismos. Algunos alertan de las secuelas que pueden darse en los niños más pequeños, en los que la frontera entre realidad y fantasía es aún frágil. Otros arremeten contra el tiempo dedicado a jugar en detrimento del dedicado al estudio y otras actividades de ocio, opinando que los videojuegos refuerzan el aislamiento social y provocan alineación. Muchos alegan la posibilidad de favorecer pautas de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios más asiduos (sobre todo a los juegos de tipo violento) y, así pues, se reconoce la posibilidad de ser causa de estrés y angustia, principalmente en sujetos con tendencia al nerviosismo.
En contraste, quienes apoyan los juegos electrónicos destacan su capacidad para liberar tensiones a través del juego, fortalecer el sentido de pertenencia al grupo y aumentar la autoestima que viene con el éxito, especialmente cuando se juega en conjunto con otros jóvenes.
Potenciar la competitividad (en un sentido positivo, de superación), favorecer la agilidad mental y la capacidad de organización, desarrollar la astucia y adquirir conocimientos además de aportar beneficios para el desarrollo psicomotor (como la coordinación ojo-mano, la rapidez de reflejos y la orientación espacial) son otras de las ventajas que puede aportar su uso. Además contribuyen a la mejora de los conocimientos informáticos de los chavales e, incluso, a aprender idiomas.
Una gran ventaja de los juegos electrónicos reside en su total interactividad. En la televisión y otros medios de comunicación, el niño se limita a ser un sujeto pasivo mientas que en los videojuegos el jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones, además de conocer el resultado de sus acciones y obtener recompensa por ellas.

Adicción a los videojuegos

Como se ha visto, los software de entretenimiento pueden aportan muchas cosas pero también tienen sus inconvenientes que no se pueden (ni se deben) negar. Queda claro que los videojuegos afectan (de forma positiva, negativa o de ambas maneras) a sus usuarios pero ¿pueden ser causa de ludopatía?
Parece claro que los juegos electrónicos requieren una inversión significativa de tiempo. Sin embargo, cualquier hobby puede implicar un gasto de tiempo importante sin que por ello sea criticado. El hecho es que no debería considerase como adicción mientras no implique una serie de consecuencias negativas para la persona.
Diversos estudios concuerdan en señalar que se suele producir un ciclo en el uso de los videojuegos: los primeros días tras la adquisición de un sistema de este tipo los niños dedican un tiempo excesivo a jugar con ellos. Sin embargo, transcurridas unas semanas de su hábito, el consumo se estabiliza a niveles normales. Gráficamente podría representarse como un pico que desciende paulatinamente. Todo hace pensar que no se puede afirmar que los videojuegos sean causa por sí mismos de adicción. Como todo, depende del uso que se haga de ellos; como siempre, el abuso no es bueno en ningún sentido.

Violencia, discriminación y ¿cuestión de género?

Sería absurdo negar que existe violencia en los videojuegos. Además de recurrir en multitud de ocasiones a temas que implican violencia, ciertos títulos digitales basan su desarrollo en la agresión continua, en la violencia como forma de respuesta al peligro y en la máxima «acabar con el enemigo como sea». La cuestión es dilucidar si esta violencia es más perjudicial que la que aparece en la TV, el cine, las redes sociales o incluso la literatura.
Se está en una sociedad donde la violencia, la competitividad, el menosprecio hacia los débiles y el sexismo siguen aún presentes. Y, sin embargo, conviene distinguir entre la violencia ficticia que aparece en los juegos y la real (mucho más cruda, lógicamente) que reflejan los medios de comunicación y las redes sociales. Algunos estudios parecen demostrar que existe relación entre videojuegos y conductas agresivas pero ¿generan violencia los juegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con títulos violentos?
  • ✔️ La violencia indiscriminada se erige como una práctica común en muchos videojuegos.
  • ✔️ Los juegos de estrategia invitan al usuario a sumergirse en la planificación y la toma de decisiones.
  • ✔️ Las heroínas de estos universos digitales a menudo se encuentran atrapadas en estereotipos sexuales.
Por lo que se refiere a la discriminación, en especial por cuestión de sexo, de nuevo se debe ser realista y aceptar que ésta es evidente y manifiesta. Buena parte de los juegos están protagonizados por hombres, mientras que las mujeres ocupan un claro lugar secundario (como sujetos pasivos, a veces desencadenantes de la acción, otras víctimas y otras enemigas) y aparecen claramente estereotipadas y con rasgos sexuales muy exagerados. Muchos de los estudios parecen coincidir en que el mundo de los videojuegos es mayoritariamente masculino (aunque esto ha ido cambiando) pero, ciertos estudios también señalan, que la mujer empieza a jugar un papel importante que cobra protagonismo en un detalle: la adquisición y conocimiento sobre qué utilizan los niños.

Consejos para los padres

Controlar el tiempo que los hijos dedican a los videojuegos sería lo más adecuado. No se puede decir cuántas horas semanales son recomendables porque depende del tiempo que el niño dedica al resto de actividades de modo que lo ideal es buscar un equilibrio entre todas.
Jugar con ellos. Compartir sus juegos y competir con ellos; conseguirá aumentar la complicidad con los hijos.
Supervisar los tipos de juegos electrónicos que usan. Tratar de hablar con ellos para saber qué es lo que les atrae de un juego. Si se considera que un videojuego no es el adecuado argumentar la opinión y proponerles alternativas.
No se les debe prohibir ni censurar. Lo mejor es ofrecerles alternativas de ocio y animarles a que jueguen con sus amigos. Tampoco usar los videojuegos como arma de castigo o de intercambio. Se tiene que hacer entender que es necesario descansar un rato cada cierto tiempo de juego (una hora) para no cansarse. Procurar que no jueguen si están muy cansados o apenas han dormido.
Vigilar el lugar de juego. Procurar una buena iluminación y controlar que los niños mantengan una distancia adecuada respecto a la pantalla. Al momento de ir a la cama, hacerles entender que las pantallas deben estar apagadas.

El papel de los padres y la estampa en los juegos

Ya se había avanzado de la importancia de controlar el uso que se hace de los videojuegos. Se comentó que hay muchos juegos violentos y discriminatorios, que los valores representados no son los mejores y que es imprescindible controlar su uso para evitar el abuso y aquí, lógicamente, es donde cobra especial relevancia el papel de los padres y, por extensión, educadores.
Parece que la actitud de los padres hacia el entretenimiento interactivo es favorable en general siempre que no se abuse. Sin embargo, esto encierra su propia trampa: el exceso de consumo es únicamente la limitación que se valora y no el contenido del videojuego. Excepcionalmente se prohíbe el uso de juegos de tipo bélico o violento, pero parece que los padres no perciben fácilmente la violencia de los juegos.
Por otro lado, no se puede dejar de hablar del desconocimiento de muchos de los progenitores hacia los nuevos medios. En general, los padres no entienden lo que son los videojuegos ni el atractivo que tienen para los hijos, y, lo que es peor, no se preocupan de conocerlos. Es necesario que los padres superen esta «tecnofobia», traten de sentirse cómodos con estas tecnologías y, consecuentemente, sepan con qué juegan sus hijos, cómo y en qué momento. Se hace, por tanto, muy necesario el control paterno de los juegos. Como se ha defendido desde este mismo artículo, no es cuestión de prohibir los juegos violentos sino de controlar que este tipo de juegos no lleguen a las manos de los más pequeños.

Otro punto es, que si bien en su momento se podía achacar una falta de información respecto al contenido de los juegos electrónicos, desde hace tiempo ciertos países cuentan con un código ético de autorregulación, gracias al cual la mayoría de juegos que aparecen en el mercado cuentan con una etiqueta o insignia con la edad recomendada, de acuerdo a unos criterios impuestos por la mayoría de empresas del sector en conjunto con otros sectores implicados en el tema. Como consecuencia, se toman una serie de medidas entre las que destaca la inclusión en los productos de software interactivo de una etiqueta de recomendación que indica la edad a partir de la cual se considera que un juego concreto es apto en razón de sus contenidos (violencia física o moral, sexo y los valores universales, en particular los relacionados con actitudes racistas o aquellas que puedan afectar a la dignidad humana). Una iniciativa pionera que no deja de ser encomiable puesto que contribuye notablemente a normalizar un sector que ha sufrido demasiados ataques.

Conclusiones: desmontando mitos

En este artículo se ha avanzado con una serie de puntos esenciales tratando de clarificar un poco el panorama de los videojuegos así como su relación con los usuarios, los padres de éstos y los medios de comunicación que se hacen eco de ellos.
Se espera que haya quedado claro que no se puede «satanizar» al juego electrónico porque sí, sin bases científicas e investigaciones que apoyen estas afirmaciones. En especial teniendo en cuenta que los estudios ya realizados, tanto los específicos como los dedicados a los medios de comunicación de masas, no ofrecen conclusiones en este sentido. El poder de los videojuegos, gracias a su interactividad y su atractivo visual, puede ser muy grande pero su influencia no tiene que ser mayor que la de medios como la televisión, el streaming o las redes sociales, las cuales son otros entretenimientos mayoritariamente consumido por los niños y jóvenes de diversas partes del planeta.

Por tanto, a fuerza de ser pesados se vuelve a incidir en la importancia de la educación, de que los padres se impliquen y se interesen en lo que hacen sus hijos. Ni todos los juegos son iguales ni todos son violentos, y el perjuicio que pueden producir viene más por la falta de control sobre su contenido y el abuso que se pueda hacer de ellos que, como todo abuso, es execrable. Por último, reafirmarse en el rechazo hacia actitudes dictatoriales. Prohibir no sirve de nada. A los niños no se les puede prohibir que jueguen con videojuegos, lo que se debe hacer es encauzar su ocio hacia los títulos apropiados para su edad y que, además de entretenerles, puedan ayudarles en su desarrollo.
En definitiva, como casi siempre, todo es problema de educación.

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En el glosario: ComputadoraConsola (Def. 1)CTFDeathmatchEnemigo de fase finalJuego por equipoMultijugadorPCPlayer killersSmartphoneVideojuegoVideojuego en línea.

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