A principios de los noventa la llegada de máquinas de 32 bits (arquitecturas a partir de las cuales comenzó el dominio del consorcio «Wintel») marcó también un antes y un después en la historia de las consolas, que en algunos aspectos se veían superadas por los videojuegos de ordenador. Varias compañías se dedicaron a competir en el mercado por esta tecnología, atraídas por el resultado obtenido por Sega y Nintendo.
La Sega Saturn obtuvo cierto éxito. Otros modelos como la Neo Geo o la 3DO, de Electronics Arts, pasaron rápidamente de moda, ya que no disponían de una oferta de juegos lo suficientemente amplia. Máquinas como la famosa Sony PlayStation, su sucesora PlayStation 2 (PS2), la Nintendo 64 o la Dreamcast luchaban por un puesto en el hogar. De hecho, en los últimos casos (PS2, Dreamcast) combinaban la potencia de sus motores gráficos con la reproducción de películas en formato DVD o el acceso a Internet.
Entonces, nos adentraremos en las consolas de videojuegos que aparecieron entre los años 90 y 2000. Al igual que la primera entrega, contará con un resumen de las principales características y novedades de cada uno de los proyectos. En donde Sony, con la aparición de su PlayStation, marcaría el devenir de las próximas consolas, dejando de a poco atrás, a dos grandes que eran pioneros en la industria como Sega y Nintendo. En estos tiempos, sin duda que la incorporación de Internet potenciaba aún más a las consolas que daban ese agregado, facilitando un plus determinante.
En 1989 la compañía SNK ideó una tecnología para máquinas recreativas más que sobresaliente, capaz de mover sin problemas por pantalla gráficos 2D de hasta 65.000 colores simultáneos y cuatro niveles de scroll parallax (planos de fondo con movimiento horizontal). Tal fue su triunfo que, un año después, se decidió a comercializar una edición doméstica de nombre Neo Geo con la misma placa MVS que se encontraba en las salas de juego.
Como era de esperar, creaciones como Drift Out, Art of Fighting, Fatal Fury o Bust-a-Move poseían una calidad gráfica envidiable. Sin embargo, tanta calidad tenía un precio y éste se traducía directamente en lo mucho que costaba tanto el aparato como los cartuchos de 330 Mbits, lo que redujo su ámbito de aceptación. Para solucionar la situación, SNK comercializó, en 1994, la nueva Neo Geo CD, con unidad de CD-ROM, más memoria RAM y juegos bastante más baratos, pero sucumbió ante las posibilidades 3D de las consolas de la época.
Tampoco el anuncio de Neo Geo Pocket levantó muchas pasiones en un mercado dominado por la Game Boy de Nintendo.
Alarmada por la gran acogida de la Mega Drive de Sega, Nintendo sacó en 1990 su primera aportación de 16 bits, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) o Famicom.
El hecho de aparecer dos años después de su competidor, le permitió contar con mejores gráficos (256 colores simultáneos de una paleta de 32.000 y efectos de rotación, zoom y transparencia), una circuitería de sonido bastante superior y un pad de control de 8 botones. El único pero que siempre se le achacó fue su procesador, de apenas 3,57 MHz.
Aun así, se vendieron 50 millones en todo el mundo, debido sobre todo a la calidad de sus juegos, entre los que cabe citar NBA Live, Tortugas Ninja IV, Final Fantasy, Earthworm Jim, Star Fox o Donkey Kong Country. Estos últimos se beneficiaban además de la tecnología SuperFX, que entre otras cosas permitía mostrar gráficos poligonales en tiempo real.
Entre los periféricos más conocidos con los que contaba, destacaba Super Scope 6 (un bazooka para disparar al televisor) o un adaptador para instalar los cartuchos de Game Boy. No obstante, el más curioso fue el SNES CD, un prototipo de consola basada en CD que nunca vio la luz y para cuyo desarrollo Nintendo había contratado a Sony. Tras abandonar el proyecto por no considerarlo rentable, Sony siguió con él, dando lugar a la PlayStation, que poco después destronaría a Nintendo. Ironías de la vida...
Como no podía ser menos, Sega también quiso rivalizar con Nintendo en el campo portátil, así que presentó su Game Gear con procesador Z80 de 3,58 MHz (el mismo que el de la Master System), 24 Kbytes de memoria RAM y pantalla LCD capaz de mostrar 4.096 colores.
Sin embargo, parece que Sega seguía sin aprender la lección, pues se repitió la misma situación que con su Master System frente a NES: la falta de programas buenos y adictivos. A pesar de ello, tampoco se la puede considerar un fracaso comercial, pues ostentó la segunda posición en ventas de consolas portátiles durante seis años y se produjeron más de 250 juegos para ella, la mayoría conversiones de clásicos como Columns, Sonic, FIFA o Space Harrier.
En cuanto a los aderezos para ella, los más famosos fueron el adaptador para títulos de Master System y el sintonizador de radio y TV, que más tarde tuvo que retirarse por problemas legales.
Allá por 1992, Nintendo y Sony estaban embarcados en un proyecto común: crear un periférico para la Super Nintendo con el que se pudiera leer CD de juegos, un plan que pretendía competir con la Mega Drive CD de Sega.
Lo que podría haberse convertido en la consola definitiva, al unirse las creatividades de dos de las mejores compañías dedicadas al videojuego, se quedó en nada por diferencias comerciales.
La lucha entre Sony y Nintendo por sacar la mayor rebanada de la unión terminó rompiendo la bolsa de la avaricia. A partir de ese momento, empezaba la historia que todos conocemos: Sony crea su PlayStation y triunfa en todo el mundo, mientras que Nintendo seguía con sus consolas de cartuchos, sin demasiado éxito por cierto, hasta la GameCube.
El éxito que los ordenadores Amiga 1200 estaban cosechando en el ámbito lúdico animó a Commodore, en 1993, a fabricar su primera consola, la Amiga CD32, basada completamente en la arquitectura del citado ordenador: «micro» de 32 bits de Motorola, 2 Mbytes de RAM y chipset gráfico AGA, a lo que se añadía un lector CD-ROM 2x.
Pese a las buenas ventas iniciales y de algunos destacados como Cannon Fodder, Sensible Soccer o Microcosm, la falta de buenos videojuegos (la mayoría eran conversiones de títulos para Amiga 500 y 1200 que rellenaban espacio de CD con videos y músicas) inició su declive. A ello también colaboró la difusión del sistema Windows para PC y el hecho de que el término «multimedia» se encontraba aún en pañales. Ni siquiera el adaptador que transformaba el CD32 en un Amiga 1200 (con su disco duro, teclado y ratón) le salvó.
En 1994 tras el fracaso de sus Mega CD y 32x, Sega decidió dar un nuevo paso adelante e introducirse en el mundo de los 32 bits de la mano de Saturn, cuya arquitectura interna contenía 8 procesadores y aceleración gráfica tanto 2D como 3D. Pero esta última novedad, tan en boga en ese momento, no fue demasiado bien acogida por parte de los desarrolladores, que se enfrentaban a la complejidad de programar los 8 procesadores.
De todos modos, surgieron nombres tan reseñables como Virtua Fighter, Daytona, Virtua Cop, Panzer Dragoon o Sega Rally, aunque muchos seguían basándose en entornos 2D.
De otro lado, poseía una Memory Card (un cartucho para grabar partidas), su módulo de expansión de memoria e incluso un MODEM para conectarse a Internet.
Finalmente, la falta de apoyo de software precipitó la caída de ventas a favor de su rival, la famosa PlayStation, concebida específicamente para manejar polígonos y, por tanto, mucho más fácil de programar.
En 1994, la multinacional Sony, tras desligarse de Nintendo, invirtió todo su poderío financiero en el objetivo de destronar a cualquier adversario. Y vaya si lo consiguió. La PlayStation (o PSX) sorprendió a los usuarios con fluidos y coloristas gráficos 3D, su excelente reproducción de video digital y la alta jugabilidad de sus primeros títulos.
Su laurel siguió siendo tal (llego a vender más de cien millones de unidades), que en el año 2000 Sony decidió volverla a sacar con el nombre de PSOne y un nuevo diseño externo pero el mismo hardware interno.
La mayor parte de las firmas desarrolladoras se volcaron en el proyecto de Sony y consiguieron que incluso sea la plataforma con mayor número de videojuegos de la historia. De los más sobresalientes, tenemos Ridge Racer, Battle Arena Toshinden, Resident Evil, Metal Gear Solid, Tomb Raider y, inclusive, los episodios de la saga Final Fantasy.
Además de su completo pad de control de 10 botones, hallamos desde tarjetas de memoria a pistolas con retroceso, pasando por mandos con vibración o conexiones en red.
La PlayStation fue la primera incursión de Sony en el mundo de los videojuegos. Como ocurre con la mayoría de los equipos, el primer punto de venta fue Japón, donde el número de unidades vendidas superó todas las previsiones. A finales de 1994, Sony consiguió lanzar al mercado la PlayStation algunos meses antes de que saliera la Nintendo 64. Por este motivo, el catálogo de juegos disponible para este equipo era mucho mayor que el de su competidor.
El sistema de juegos que utilizaba la PlayStation es similar al del CD-ROM de una PC, por lo que era posible encontrar juegos de hasta 600 megabytes. Aunque, aparentemente, la PlayStation resultaba ser una caja de pequeñas dimensiones no excesivamente llamativa, en su interior hay un potente sistema electrónico, cuyo desarrollo le costó a Sony alrededor de 500 millones de dólares.
En 1995, animada por la curiosidad que despertaba a mediados de los noventa todo lo relativo a la realidad virtual, la empresa nipona Nintendo se arriesgó a distribuir su Virtual Boy (que fue además la primera máquina portátil de 32 bits), una especie de Game Boy más potente cuya principal innovación residía en un dispositivo inmersivo con dos pantallas LCD destinado a exhibir imágenes en 3D.
De esta forma, Mario Tennis, Golf o Tetris cobraban una nueva dimensión al ejecutarse en primera persona. Sin embargo, al poco de salir se percibieron sus carencias: apenas era portable (además de su tamaño necesitaba apoyarse en una superficie plana), los juegos eran escasos y bastante pobres, su coste no era asequible, acababa cansando la vista al cierto tiempo, etc.
En 1994, si Sega había sacado su oferta de 32 bits, Nintendo no podía ser menos. Eso sí, prefirió esperar un par de años (1996) y aventajarse en una generación al lanzar un aparato de 64 bits: Nintendo 64.
La prestigiosa Silicon Graphics fue la responsable de la mayor parte de su arquitectura interna, con chips enteramente dedicados a la visualización 3D y con efectos nunca vistos antes en este sector, como mip-mapping (para la visualización de texturas) o anti-aliasing (para suavizar las aristas de los polígonos). Sus posibilidades se demostraron de sobra con Mario 64, Turok 2, Donkey Kong 64, Duke Nukem o Star Wars: Shadows of the Empire. También fue la primera en hacer uso de mandos de control analógicos, a los que luego seguirían tarjetas de ampliación de memoria, dispositivos vibradores o un adaptador de Game Boy.
Como ocurre con muchos lanzamientos informáticos, la aparición de esta máquina tuvo muchos retrasos, lo que dio cierta ventaja a las empresas de la competencia. Como su nombre lo indica, este modelo trabajaba con 64 bits, aunque hay que tener en cuenta que algunas de sus operaciones se realizaban con 32 bits. Al contrario que otros productos, la Nintendo 64 utilizaba cartuchos para cargar los juegos. La ventaja de esto era que la carga de los niveles era mucho más rápida que la de los CD-ROM. La parte negativa resultaba ser que la capacidad máxima de los cartuchos solía ser de unos 30 o 40 megabytes y el precio era más caro que el de un CD-ROM. Las prestaciones de este equipo superaban a la mayoría de sus rivales. Su procesador fue diseñado por Silicon Graphics, la empresa que era líder en gráficos de computadora; además, disponía de cuatro conectores para otros tantos jugadores, 2Mb de RAM ultrarrápida y la posibilidad de realizar ampliaciones de la memoria.
En 1998, temiendo que Saturn no iba a ser capaz de mantener el tipo frente a PlayStation y Nintendo 64, los directivos de Sega se aliaron con Hitachi, NEC, Microsoft y 3dfx para desarrollar su proyecto de 64 bits: Dreamcast.
Su peculiaridad más notable era que combinaba una inusitada potencia gráfica con la posibilidad de utilizar el sistema operativo Windows CE para facilitar la programación y la opción de acceder a videojuegos en línea a través de Internet, gracias a su módem interno de 56 Kbps.
Otras novedades dignas de atención fueron el soporte de sus juegos (discos CD-ROM con 1 Gbyte de capacidad) y su original mando de control analógico/digital, que posibilitaba introducir pequeños cartuchos con autonomía propia similares a una mini-Game Boy.
Sega, con su Dreamcast, fue la creadora de la primera consola del mercado a 128 bits con acceso a Internet y puerto USB. Las ventas fueron menos de las esperadas en Japón, mientras que en EE. UU. y Europa habían sido bastante positivas, con un total de más de medio millón de unidades alrededor del mundo, gracias en parte a una agresiva campaña de marketing. El número de títulos para elegir (Sega Rally 2, SoulCalibur, House of the Dead 2NBA 2000 o Virtua Tennis), cubrían la mayoría de los géneros, en algunos más que en otros (por ejemplo, de coches). Mientras que muchos de estos juegos no eran muy espectaculares, otros quitaban la respiración. Coul Caliber, Resident Evil 3 y Crazy Taxi son algunos ejemplos.
La lista de periféricos también se había visto incrementada considerablemente con mandos, volantes, teclados y hasta ratones. Aunque Dreamcast, intentó aprovecharse del lapso de tiempo transcurrido entre la aparición de PlayStation y su sucesora, la PlayStation 2, no cumplió todas las expectativas marcadas por Sega, cuyos problemas financieros provocaron el cierre definitivo de este departamento en abril de 2001. A partir de entonces, el gigante que llegó a ser líder mundial paso a dedicarse a desarrollar juegos para otras compañías.
Sony presentaba en Japón con gran éxito la PlayStation 2 (PS2), como sustituta de la veterana PlayStation, que en sus 4 años de vida había alcanzado los 70 millones de unidades vendidas. Este éxito viene dado por la bajada constante de precios y por la posibilidad de uso de su chip multisistema.
El lanzamiento de la PlayStation 2 llegaba envuelto en polémica, ya que habían surgido algunos problemas con los drivers y debieron ser retiradas del mercado unas 400 tarjetas de memoria defectuosas que no permitían grabar las partidas jugadas, aspecto éste que llegó a afectar a la cotización de Sony en bolsa. La PS2 contaba con un procesador Emotion Engine de 300 MHz y de 150 MHz para los gráficos, de 128 bits y con una memoria de total 38 Mbytes. Además, poseía un lector DVD 2x, una tarjeta de memoria de 8 Mbytes y controlador en tarjeta de memoria para el DVD. No obstante, la PlayStation 2 era compatible con los juegos de PlayStation y pese a que en los planes originales de Sony se encontraba la posibilidad de conexión a Internet, finalmente se desestimó, debido sobre todo, a la pésima calidad de las líneas telefónicas del momento.
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