El enfrentamiento del siglo XX: Kaspárov vs Deep Blue
Desde los años cincuenta, miles de ingenieros, programadores y matemáticos estuvieron diseñando computadoras y todo tipo de software para hallar una aplicación que pudiera superar la imaginación e intuición de un gran maestro de ajedrez. Esta carrera llegó a su meta en
1997, cuando el poderoso ingenio informático de
Deep Blue conseguía lo que no había logrado un jugador de carne y hueso: derrotar a Garry Kaspárov —considerado el mejor ajedrecista de todos los tiempos— en un duelo oficial. El proyecto de investigación de
IBM que dio lugar a
Deep Blue se había puesto en marcha en
1989, paralelamente a la búsqueda de un
procesador que pudiera solucionar los problemas matemáticos más complejos, para luego ser trasladados al tablero de ajedrez. Los resultados que obtuvo la empresa estadounidense hicieron temblar las creencias de quienes confiaban en que las capacidades de una máquina nunca podrían superar a las aptitudes humanas.
Con
Deep Blue,
IBM pretendía crear una computadora de una potencia inédita, e incluso que fuera
prácticamente incomparable con cualquier proyecto desarrollado previamente en el ámbito del ajedrez. Para ello, la compañía contrató a un grupo de científicos y ajedrecistas para investigar sobre el paradigma del ajedrez y, así,
IBM se reunió a una legión de expertos y teóricos del conocimiento del ajedrez de las últimas cuatro décadas.
Millones de movimientos por segundo
El intento de diseñar computadoras que jugaran con un estilo similar al humano, usando técnicas de "intuición virtual", fue desechado por sus pobres resultados. Por eso
Deep Blue fue explícitamente creada para hallar y hacer efectivas las ventajas de una computadora sobre el ser humano. Un gran maestro es capaz de analizar uno o dos movimientos por segundo, y ahí es donde la máquina debía aprovechar su ventaja. Ya que el ser humano puede razonar, intuir, memorizar y entender, la única solución a la que podría recurrir la máquina para superar a una persona,
pasaba por analizar millones de movimientos por segundo.
La victoria de
Deep Blue sobre el llamado —por muchos aficionados al ajedrez— "representante de la Humanidad", el campeón del mundo,
Garry Kaspárov, había alertado sobre las dosis de
inteligencia artificial que pueden alcanzar las computadoras, dando un gran prestigio a las partidas informáticas de ajedrez. Su facultad para evaluar millones de posiciones distintas en pocos segundos las erige en instrumentos de cálculo y desarrollo casi superiores a la mente humana.
A principios de
1997 Deep Blue y el campeón mundial de ajedrez desde
1985,
Garry Kaspárov, se iban a enfrentar. El retador era la súperpoderosa computadora paralela de
IBM,
campeona internacional de ajedrez, especializada en velocidades supersónicas. El poder analizar 50 millones de jugadas en un segundo y con el conocimiento de todas las aperturas usadas por grandes maestros en los últimos cien años —además de un billón de finales posibles cuando hay cinco o más piezas en el tablero— almacenadas en su memoria, representa la capacidad de la máquina de conseguir lo inalcanzable para el ser humano. El contrincante,
Garry Kaspárov,
conocido por su genio en estrategia, debía demostrar su habilidad para cambiar tácticas a mitad de juego para vencer a su oponente.
El enfrentamiento entre
Deep Blue y
Kaspárov se vivió como el duelo del siglo XX entre la mente de silicio y la humana. Además del prestigio que obtendría el ganador del duelo entre
Deep Blue y
Kaspárov, el vencedor se llevaría un premio de 700.000 dólares. Pero el perdedor no se iría con las manos vacías: para él había 400.000 dólares.
Un gran desafío y enfrentamiento
Durante su trabajo, a las computadoras no les afecta la psicología, nunca se cansan ni se distraen, por lo que
Deep Blue, en su gran reto ante
Kaspárov, no usaría por distracción una táctica errónea que pudiera conducirla a la derrota. Si lo hiciera,
sería por culpa de un inadecuado procesamiento de los datos, nunca por un problema de concentración. En ningún caso,
Deep Blue podía emular a la mente humana, por lo que su trabajo se basaba en analizar datos para conseguir el mismo objetivo que perseguía el gran maestro: ganar la partida.
Kaspárov, pues,
aventajaba a la computadora en experiencia, intuición, memoria, juicio y entendimiento, cualidades por las que era considerado invencible en el mundo del ajedrez. Las extraordinarias habilidades de ambos contrincantes hicieron que millones de personas en todo el planeta siguieran el duelo ajedrecístico con grandes expectativas.
Deep Blue y
Kaspárov obtuvieron, respectivamente, dos y cuatro puntos en el primer torneo. En el segundo, una máquina más perfeccionada ganaba al gran maestro por 3,5 a 2,5 puntos. Los procesadores de
Deep Blue ya podían calcular 200.000 millones de jugadas en tres minutos; es decir, más de lo que podría analizar
Kaspárov en toda su vida. Ambos contaban, hace poco más de un año, con ciertas características que los hacían temibles por igual.
Las dos competiciones
El primero de los encuentros entre
Deep Blue y
Garry Kaspárov tuvo lugar en febrero de
1996. Ambos competidores enfrentaron su ingenio,
siendo el primer match oficial de ajedrez entre un hombre y una computadora. La competición, a seis partidas, se inició con la emocionante victoria de
Deep Blue en el primer juego.
Kaspárov respondió con un triunfo en la segunda partida. Los juegos tres y cuatro fueron empates, y luego el gran maestro consiguió la victoria al ganar los juegos cinco y seis.
Kaspárov declaró entonces que había sido uno de los torneos más difíciles de su carrera y solicitó la revancha, a lo que
IBM accedió inmediatamente. En ésta, disputada en mayo de
1997, la computadora venció.
Kasparov | Vs. | Deep Blue |
---|
1, 78 m | Altura | 1, 95 m |
79 kg | Peso | 12,7 toneladas |
34 años | Edad | 8 años |
Bakú (Azerbaiyán) | Lugar de nacimiento | Yorktown (EE. UU.) |
50 billones de neuronas | Potencia | 516 procesadores |
Dos o trres | Movimientos/Segundos | 200 millones |
Campeón del mundo desde 1985 | Logros | Computadora 50 veces más potente que una normal |
Capacidad limitada | Cálculo | Capacidad extraordinaria |
Excelentes | Conocimientos | Básicos |
Durante ocho días de febrero de
1996, millones de personas siguieron el primer match pegadas a su televisor, leyendo constantemente las noticias referentes al tema en los diarios o visitando el sitio creado especialmente para el torneo en
Internet,
el cual recibió entre cinco y seis millones de consultas diarias. Los seguidores vitoreaban a su favorito y sentían que se estaba llevando a cabo algo más que un torneo internacional de ajedrez. Las mismas escenas se repetían un año más tarde —mayo de 1997— con una competición, si cabe, más espectacular que la primera.
Tras la competición,
Kaspárov dijo
que hubo intervención humana en la actuación de Deep Blue: "Mostró signos de inteligencia, y tomó decisiones que sólo los humanos hacemos por intuición".
Kaspárov llegó a afirmar que las computadoras no podrían ganar al hombre porque no son capaces de aprovechar muchos dones que tienen los humanos, como la creatividad o la capacidad de juicio; defendía que no les llegaría esta suerte hasta el próximo siglo. No sólo se equivocó, sino que además
se convirtió en la primera víctima de una máquina.
El hermano menor de Deep Blue
Una de las antecesoras de
Deep Blue fue una computadora llamada
Deep Thought, que fue creada en
1988 por un equipo de estudiantes dirigido por
Feng-hsiung Hsu y
Murray Campbell. La versión básica de
Deep Thought contenía 250 chips y dos procesadores en un único circuito que
pudiera llegar a analizar 750.000 posiciones por segundo y hasta una decena de hipotéticas resoluciones de movimiento. Ese mismo año
Deep Thought dejó asombrados a los mayores profesionales del ajedrez mundial, al demostrar que era capaz de retarlos, ponerlos en serios aprietos e incluso ganarles.
Poco después, en octubre de
1989, nacía un segundo procesador experimental inspirado en
Deep Thought y que podía analizar más de dos millones de posiciones por segundo. Jugó dos partidas de exhibición contra
Garry Kaspárov y en ambas la computadora fue derrotada. Años después —en agosto de 1993—, sin embargo,
Deep Thought le ganó a
Judit Polgár, la gran maestra más joven de la historia y la mejor jugadora del mundo de ajedrez. En junio de
1994, la computadora volvió a salir vencedora, en esa ocasión en el campeonato mundial de Ajedrez por Computadora.
El origen de Deep Blue
Fruto de las investigaciones para superar las limitaciones de
Deep Thought —especialmente en lo que a velocidad y capacidad de cálculo se refiere— nació, en
1989,
Deep Blue. El objetivo era lograr un
procesador que pudiera analizar hasta un billón de posiciones por segundo. Sin embargo, sólo se logró un sistema capacitado para calcular de dos a tres millones de movimientos por segundo, lo cual no era suficiente. Tras siete años de investigación, en
1996 se consiguió desarrollar un sistema con 256
procesadores trabajando en conjunto que
podía calcular de 50.000 a 100.000 movimientos en 3 minutos, el tiempo que normalmente tarda un ajedrecista profesional en mover una pieza. Para perfeccionar la máquina, el equipo encargado de diseñar a
Deep Blue introdujo en su sistema las mejores partidas realizadas por los más brillantes ajedrecistas del último siglo.
Parece claro que hoy en día hasta las computadoras saben que es mejor retirarse a tiempo; es decir, cuando se gana. Esto es lo que debieron pensar los expertos de
IBM al anunciar la retirada definitiva de Deep Blue, la máquina que, por primera vez, demostraba su superioridad sobre el ser humano. Sin embargo,
Melinda McMullen, de
IBM Research, informaba de que una versión menos potente llamada
Deep Blue Junior seguiría disputando partidas de demostración.
Más campos de acción
El proyecto
Deep Blue no se desarrolló para ser aplicado únicamente al mundo del ajedrez. Así, las investigaciones que se llevaron a cabo sirvieron para aplicarse a otros ámbitos,
como el análisis numérico en economía, finanzas y medicina. Ya en
1950, el creador de la teoría de la información,
Claude Shannon, estableció que la investigación de la técnica del ajedrez permite descubrir principios básicos que luego pueden aplicarse a otros campos que los precisen para hallar soluciones a sus problemas. Además,
Shannon sostuvo firmemente que
el ajedrez representa la base ideal para la programación y análisis por computadora.
La resolución a cualquier problema, según
Shannon, estaba clara: las operaciones que se deben seguir —los movimientos de las piezas de ajedrez— conducen hasta el objetivo deseado —el jaque mate—. Y afirmaba que en este fundamento debían basarse los programas de análisis de datos para lograr sus objetivos, ya sea en el ajedrez o en la industria farmacéutica, los mercados financieros, los sistemas de control del tráfico, etc. Conquistado el paradigma clásico que ofrecía el ajedrez, los científicos, investigadores, matemáticos o programadores coincidían en que
la informática había obtenido logros que permiten resolver los problemas tecnológicos.
× Ver también
En el glosario: BIPS — FLOPS — Inteligencia artificial — Informática — Megaflops — PC — Sistema experto.
En historias: El ajedrez: su origen y evolución.
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