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El ajedrez: su origen y evolución

El ajedrez ha cautivado desde su nacimiento a las mentes más agudas de cada época. Turing, Einstein, Newman y otros conocidos científicos se han visto atraídos por este entretenimiento mental que parafraseando a otro gran pensador «tiene demasiado de ciencia para ser un juego y demasiado de juego para ser una ciencia».
Hacia 1769, el ingeniero húngaro barón Wolfgang von Kempelen, construyó la que puede considerarse como la primera «máquina» ajedrecista. Se trataba de un artefacto mecánico llamado «El Turco» que supuestamente jugaba al ajedrez; se componía de una especie de mesa y un maniquí humanoide que movía las piezas sobre el tablero. Este aparato causó estupor y asombro en todas las cortes centroeuropeas y allende los mares. Obviamente se trataba de un engaño. Fuertes jugadores de la época como el maestro francés Mouret, Johann Allgaier o William Schlumberger jugaban mediante un ingenioso mecanismo desde dentro de la máquina. La farsa no obstante, tardó en ser descubierta más de 70 años...
Este «autómata» venció, entre otros, al emperador José II, a la zarina Catalina II de Rusia, a Edgar Allan Poe y al mismísimo Napoleón Bonaparte (con rabieta incluida según parece). El fin de este engendro sucedió en Filadelfia en 1897 cuando alguien desde el público gritó «¡fuego!». Hilarante final digno de película cómica.
Pero regresando al terreno firme, hay que destacar que, los españoles fueron los primeros en desarrollar una máquina que jugase al ajedrez. Su inventor fue Leonardo Torres y Quevedo, hacia el año 1890. Esta máquina electromecánica daba mate al rey sólo con rey y torre. Dicha máquina puede ser vista aún, según parece, en la Universidad Politécnica de Madrid.

Los primeros programas de ajedrez

Alan Turing, fue quien escribió (antes de existir la computadora tal como la entendemos comúnmente hoy) el primer algoritmo para crear una máquina que jugase al ajedrez. Turing encabezó un equipo de especialistas que logró descifrar el código secreto alemán conocido como «Enigma», contribuyendo de manera crucial a la victoria de los aliados durante la Segunda Guerra Mundial. Después de la guerra, este brillante visionario desarrolló el primer programa diseñado para jugar al ajedrez. Dado que en aquella época no había máquina capaz de ejecutar dicho programa, él mismo lo hizo, realizando los cálculos a mano y requiriendo más de media hora por movimiento. En el siguiente cuadro se refleja la primera partida jugada por un programa de ajedrez.

Nombres tan conocidos en el mundo de la programación como Kenneth L. Thompson (uno de los creadores del Unix y del lenguaje C) están indisolublemente unidos a los avances del ajedrez electrónico. Thompson fue el creador de unos CD-ROM que permiten a la máquina jugar a la perfección todas las posiciones con cinco o menos figuras en el tablero. Eugene Nalimov también estuvo trabajando en este campo obteniendo resultados muy interesantes que se fueron aplicando a programas comerciales.

Una de las ideas que más aterra al ser humano es la del hombre dominado por la máquina. Un mundo donde las máquinas tomen nuestro papel de cima de la evolución y nos conviertan en simple ganado. Hace ya tiempo que este temor se viene reflejando en la Literatura y el Cine de forma sistemática. La penúltima entrega quizás sea la película The Matrix. Si algo nos aterra como especie, es la pérdida de la supremacía en quizá el único terreno en que superamos al resto de las especies conocidas... nuestro intelecto... El impacto que los avances en el terreno informático fueron y siguen teniendo en el mundo del ajedrez, es evidente incluso para el que no conoce nada de este juego-deporte-arte-ciencia. ¿Acaso hay alguien que no se enteró de la derrota del campeón del mundo Garry Kaspárov a manos de la supercomputadora Deep Blue? Los tropiezos de los grandes maestros de ajedrez comenzaron ya hace tiempo. Incluso el propio Garry tuvo que rendirse ante el programa ChessGenius 3 en el Intel Grand Prix de Londres (1994) cuando un programa que cabía en un disquete de 720 Kbytes, corriendo en un lentísimo Pentium a 90 MHz le propinó un severo correctivo en un torneo internacional de partidas semirápidas (los jugadores tenían 20 minutos para realizar todas sus jugadas). Ya en aquel torneo y con anterioridad a la derrota del campeón del mundo, varios grandes maestros participantes se negaron a jugar contra la máquina.

Cuestión de tiempo

Desde mediados de los noventa, los expertos concluyeron que el jugador de silicio podía competir ya al máximo nivel en ritmos de juego inferiores a 30 minutos por jugador para toda la partida. Cinco años después, se admite que la máquina está lista para batir a cualquier jugador por fuerte que sea en ritmo de torneo... al menos en una partida. Jugadores como Judit Polgár (la mejor ajedrecista de todos los tiempos, clasificada como una de las mejores jugadores en el ranking absoluto mundial) han sucumbido de forma clamorosa en matches a seis o siete partidas. No obstante, todavía se admitía la supremacía del hombre sobre la máquina en ajedrez, aunque teniendo en cuenta que los procesadores duplican su velocidad cada 18 meses, todo el mundo estaba de acuerdo en que era cuestión de tiempo..., poco tiempo....

La evolución del ajedrez en la PC

El ajedrez electrónico posee un amplio catálogo de títulos en el mercado. A las actualizaciones de los juegos antiguos se agrega la constante comercialización de nuevos programas. Dentro de la oferta hay dos grandes categorías de juegos de ajedrez virtual: la que concibe el ajedrez como un deporte y destina sus propuestas a los usuarios profesionales, y la que lo entiende como un juego y procura títulos más sencillos y con mayor atractivo visual. Cada una de ellas goza de sus seguidores, pero también hay programas que aúnan las dos tendencias. Pero para desafiar a la PC también tiene a su alcance otros juegos de mesa virtuales, con los que se podrá intentar poner a la computadora en más de un aprieto.
El pasaje del ajedrez a la PC fue un proceso lento. En 1959 Alex Bernstein creó el primer programa de ajedrez para computadora, rudimentario pero capaz de jugar correctamente. Pronto sería superado por creaciones más avanzadas, pero incapaces de vencer a un oponente humano con entidad. La calidad de estos programas era muy pobre en los años 70 y 80, ya que erraban incluso en las jugadas más evidentes.
A mediados de los 80 el ajedrez se adaptó a la PC, ofreciendo un gran nivel de juego a los usuarios. Títulos como The King —primera entrega de la serie Chessmaster— o la saga Fritz —desde Fritz 1 a Fritz 5— comenzaron a ganar adeptos que, lógicamente, empezaron a demandar mejoras. Las firmas fabricantes se esmeraron y los programas se beneficiaron con las mayores prestaciones de los procesadores. Fritz 3, al igual que el resto de entregas de la serie, poseía buena potencia de cálculo y simplicidad gráfica. Los recursos gráficos seguían siendo muy limitados. De hecho, títulos como Fritz 5 presentaban el mismo aspecto visual que sus entregas anteriores. Esta falta de atractivo gráfico restó muchos usuarios al ajedrez virtual. La renovación del género pasaba por la incorporación masiva de las 3D y otras innovaciones gráficas. Mientras tanto, la capacidad de las computadoras llegó a niveles insospechadas.
A finales de los años 80, el lanzamiento de Battle Chess revolucionó el panorama de los títulos de ajedrez. Era un juego que presentaba múltiples novedades en cuanto a la presentación gráfica, destacando su colorida perspectiva en 3D. Además, todo cobraba vida en las partidas: los alfiles desenvainaban las espadas batiéndose en duelo, mientras el tablero se convertía en una especie de Camelot delirante. Estos componentes lúdicos acercaron la práctica del ajedrez a usuarios que hasta entonces eran remisos al juego. El histórico Battle Chess, priorizaba la facilidad de juego a la técnica. Battle Chess 4000, poseía mejor nivel de juego y aportaba una nueva presentación visual. La escasa mejora en las nuevas entregas de un título es una tónica habitual en el género.
Los títulos venideros alcanzaron al mercado tal jugabilidad y técnica que son válidos tanto para aficionados como para profesionales. El gran rendimiento de sus motores gráficos, algunas secuencias de video en 3D y opciones tan interesantes como el modo multijugador o la posibilidad de diseñar los tableros y fichas, elevaron el nivel de los juegos. Títulos como Chessmaster 5500 poseen incluso guías tutoriales para aprender el ajedrez con un profesor insólito: la PC.
Hoy por hoy, existe en el mercado de software lúdico múltiples programas sobre este juego milenario, que van desde los más rudos simuladores de combate hasta las más refinadas máquinas pensantes.

En cualquier caso, para vencer a los cada vez más fuertes programas de ajedrez hay que cebarse en sus puntos débiles. Es evidente que una computadora no juega al ajedrez de la misma forma que un ser humano. Éste no puede realizar millones de operaciones matemáticas por segundo como la máquina, pero la máquina "no tiene" imaginación, intuición y sobre todo algo muy relacionado con esto último... capacidad de aprovechar la experiencia adquirida. Este último punto es posiblemente uno de los avances más interesantes de las últimas versiones de estos programas y, a pesar de que fueron avances pequeños, la idea se encaminó a la obtención de auténticos sistemas expertos dedicados al ajedrez. Sin embargo, como suele decirse, esto es sólo la punta de iceberg...
El aumento de la potencia de los ordenadores propició la aparición de compañías desarrolladoras de software de uso exclusivo para jugadores de ajedrez. No se trata ya sólo de «juegos» para echar una «partidita» una tarde lluviosa, sino de verdaderas herramientas muy profesionales que cubren ya casi todos los aspectos posibles que puedan interesar a los aficionados (y profesionales) del ajedrez.
De esta manera, modalidades que llevan varios siglos funcionando de una forma casi idéntica, han ido cambiando de forma radical. Por citar dos ejemplos evidentes, el ajedrez por correspondencia y el mundo de los problemas y estudios artísticos de ajedrez. En el primer caso, muchos jugadores se ayudaban de programas informáticos no sólo para escoger sus jugadas sino para recabar información acerca de las aperturas a utilizar. Como resultado, ahora el nivel medio está elevándose de forma alarmante, no se cometen tantos errores tácticos y fuertes maestros con fobia a la informática pueden verse sorprendidos por jugadores de tercera. En cuanto a los problemas y estudios, la máquina ayuda a los compositores a depurar sus obras y a los aficionados a «demoler» algunas más antiguas que contenían imprecisiones. Los CD de finales de Thompson han hecho verdaderos estragos en el legado de algunos compositores.

Software de Ajedrez

El manejo de bases de datos con partidas de ajedrez con fines competitivos es especialmente farragoso. Cada partida, además de los datos referentes a los jugadores, torneo, fecha, código de apertura, anotador, etc., contiene un número variable de jugadas (entre 0 y unas 250 aproximadamente). Además, el número de combinaciones posibles de estas jugadas es verdaderamente astronómico. Teniendo en cuenta que una base de datos con 1.000.000 de partidas no es nada del otro mundo, el problema se complica.
Imaginemos que queremos buscar en esa base una posición específica de las piezas en el tablero. Se tendría que tener en cuenta a una media de 30 jugadas por partida, dos posiciones por jugada y un millón de partidas. En total unos 60.000.000 de posiciones posibles. El concepto de campo y registro se vuelve algo confuso...

Chessbase es la firma líder dentro del sector del software dedicado al ajedrez. Esta posición privilegiada se debe no sólo a su tradición en el tiempo, sino a la variedad de productos que desarrolla para el ajedrecista en general. A parte de este magnífico gestor de bases de datos, también marca la pauta dentro de los programas de juego, bases de datos expertas y demás temáticas. Esta firma alemana, sin duda posee la mayor cantidad de productos dedicados al ajedrez del sector, ya sean programas de todo tipo, utilidades o bases de datos de propósito general, para jugadores por correspondencia o estudios teóricos de aperturas, medio juego y final.
La cantidad y variedad de funciones que ofrece este programa es sencillamente impresionante. Es una herramienta que le puede hacer la vida más fácil a multitud de usuarios distintos. Desde el ajedrecista profesional o aficionado, pasando por los organizadores de torneos que quieren tener una buena página en la Red o el investigador o escritor que esté realizando una obra sobre tal o cual aspecto del juego. En cualquier caso, este programa realizará gran parte del trabajo rutinario de forma automática, casi sin darnos cuenta.
Las colecciones de partidas son algo de lo más frecuente en los ordenadores de los aficionados al ajedrez. A través de Internet se pueden obtener de forma gratuita cientos de miles de partidas. Todas las páginas dedicadas a este juego tienen su zona de descarga con partidas actuales, colecciones de grandes maestros, de una apertura específica, etc. Sólo hay que escribir «ajedrez» o «chess» en cualquier buscador y ante nosotros aparecerán multitud de sitios donde poder bajarnos partidas.
En la prehistoria de las bases de datos de ajedrez, Chessbase optaba por la ordenación de las partidas en índices o claves mientras otros productos decidían enfocar el problema desde la perspectiva del árbol de posiciones. Más adelante, Chessbase resulto ser una base de datos híbrida, ya que permitía ambos procedimientos de clasificación.

Estrategias: A, B ¿y C?

¿Cómo puede jugar una computadora al ajedrez? Hacia 1950, Claude E. Shannon, trabajando en los laboratorios Bell, propuso diversas tácticas para lograr que un programa jugara ajedrez de manera eficiente. Estas estrategias se conocieron como Estrategia A y Estrategia B. La Estrategia A de Shannon, también llamada «fuerza bruta», consiste en que el programa, ante una posición dada, calcula todas las jugadas y respuestas posibles, evalúa cada posición y elige la que considere más ventajosa. El límite estaría fijado en el tiempo disponible para cada jugada. Los problemas de este método son el rapidísimo aumento de las ramificaciones de variantes (para calcular cuatro movimientos completos se necesitan evaluar de media algo más de 2.000.000 de posiciones, mientras que si subimos a seis, el número se dispara a más de 3.000.000.000) además del problema de la evaluación de la posición, ya que en determinadas posiciones el profundizar una jugada más o no, puede ser decisivo (por ejemplo cuando hay una secuencia de cambios de piezas).
La Estrategia B se resumen en: dados los inconvenientes mencionados, Shannon concibió esta nueva estrategia, que no consiste en explorar todos los movimientos posibles, sino buscar concretamente las posiciones del tipo llamado «estático», es decir, cuando ninguno de los movimientos posibles implica la toma de material. La profundidad de análisis no está predefinida, sino que se basa en la evaluación de la posición anterior. Esto implica considerar solo ciertas posibilidades, centrándose en los movimientos más prometedores a través de una búsqueda selectiva. Sin embargo, la limitación de esta estrategia radica en que al descartar constantemente ciertas jugadas, existe la posibilidad de pasar por alto algo crucial.

Herbert E. Bruderer propuso una tercera estrategia (la Estrategia C, cómo no) que básicamente se trata de construir un programa que simule los procesos mentales humanos a la hora de seleccionar la mejor jugada. De una forma sintética, podemos decir que existen dos polos a la hora de buscar la mejor jugada. Si partimos del hecho de que la máquina tiene que moverse en un árbol de variantes y evaluar cada posición, un primer enfoque sería la búsqueda de la máxima profundidad posible para un tiempo dado (buscadores rápidos) y el otro sería evaluar lo mejor posible cada posición del árbol (buscadores lentos). En el primer caso, el algoritmo debe estar muy depurado para profundizar lo más rápido posible sin volverse «ciego» y en el segundo, el programador debe introducir en el programa más «conocimientos de ajedrez» para que el programa pueda evaluar mejor. Entre estas dos tendencias están todos los programas actuales.
¿Cuál es la mejor aproximación? Difícil pregunta, ya que hoy por hoy ninguna de las dos tendencias ha demostrado su superioridad. Dos programas pueden evaluar igual una posición, usando el mismo tiempo pero una de ellos puede necesitar analizar el doble de posiciones que el otro.

El antes y el después

En los tiempos en que Bobby Fischer encandilaba al mundo con su ajedrez por ejemplo, el jugador profesional de ajedrez, tenía que llevar consigo en sus viajes pesadas maletas, donde atesoraba una ingente cantidad de libros, revistas, boletines de torneos y material propio manuscrito. Todo este material le era necesario para su preparación. Tenía partidas de sus adversarios, artículos teóricos publicados por otros maestros, partidas jugadas en los últimos años y publicadas en diversas fuentes y, cómo no, enormes blocs de notas con análisis propios y un detalle exhaustivo de su «repertorio» de aperturas. Los jugadores de más alto nivel solían llevar consigo además en los grandes torneos a analistas, que le ayudaban a seleccionar material y analizar preparaciones caseras para sus adversarios y las posiciones de partidas aplazadas.
Ya hace tiempo, que gracias al enorme avance de la informática, sólo se necesita un minúsculo maletín con su correspondiente ordenador portátil dentro, o bien, un simple móvil. Es que, por ejemplo, dentro de una pequeña notebook caben millones de partidas gestionadas por programas muy sofisticados, capaces de buscar información en esa inmensa base de datos en función de casi cualquier criterio imaginable: jugadas iniciales, estructura de peones, maniobra de piezas, balance de material, finales, temas tácticos, estratégicos y por supuesto, combinaciones de todos ellos. ¿Se imaginan a un hombre solo intentando hacer esto en base a material impreso? Los analistas son cada vez más entrenadores/asistentes. Mucho de su trabajo es realizado hoy por programas que son capaces de analizar más de 300.000 posiciones por segundo en cualquier PC «doméstico» y que pueden encontrar variantes tácticas.

Ver también

En el glosario: Inteligencia artificialInternetSistema expertoVideojuego.

En biografías: Alan TuringKenneth L. Thompson.

En historias: El enfrentamiento del siglo XX: Kaspárov vs Deep Blue.

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